Какое такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Каково значение метавселенные и существует ли у них потенциал?
Погружение в идею метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так долго назад, но его корни происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил онлайн мир, в котором пользователи взаимодействуют через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Данное свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Ключевые характеристики виртуальных миров
Cloud платформы предоставляют масштабируемость: огромное количество узлов глобально дают возможность огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
- Стабильность: вселенные находятся независимо от нахождения участника.
- Связь: пользователи способны вступать в контакт друг с другом и с обстановкой.
- Финансы: локальная система с способностью трейдинга виртуальными ценностями.
- Персонализация: разработка неповторимых персонажей и контента.
- Масштабируемость: потенциал одновременного нахождения множества юзеров.
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала привычной частью повседневности. Они без труда переходят между сообщениями, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для этих людей – это логичное развитие привычных онлайн-платформ.
Прогресс онлайн вселенных: от Second Life до современных систем
Любой из этих инициатив по-своему реализует концепцию метавселенной: одни фокусируется на созидание юзеров, другие на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
AI отвечает за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже контроль чатов. Например, программы способны самостоятельно идентифицировать негативное поведение или генерировать особенные окружения для каждого юзера.
- Roblox – среда для разработки персональных видеоигр и коммуникационных зон.
- Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный пространство на основе блокчейна Ethereum.
Размышляя о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям строить дома, создавать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей известности Second Life пришелся на середину 2000-х годов, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
Инновации за фоном метавселенных
Разработка масштабной метавселенной нуждается в комбинации множества передовых технологий:
Компьютерная и расширенная действительность
Для того чтобы понять феномене цифровых вселенных в более широком смысле, важно обозначить их основные признаки:
Синтетический ум
Пример: русский художник Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Блокчейн и цифровые активы
Cloud вычисления
Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры разрабатывают элементы интерьера для жилищ пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию нынешнего десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Виртуальная вселенная перспективой юзера: опыт молодежи
Виртуальная действительность (VR) дает возможность погрузиться в электронное среду с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, накладывает электронные элементы на реальный мир через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Современное понимание метавселенной охватывает в себя объединение цифровых пространств, расширенной и виртуальной реалий, цифровых экономий и интерактивных площадок. Это не самостоятельное приложение либо видеоигра, а скорее сеть 7k интегрированных вселенных, где пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
- Более 80% молодых особей 13–24 годиков хотя бы раз посещали виртуальные события (шоу, арт-шоу).
- Порядка 60% думают, важным возможность кастомизировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов уже применяли применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
С тех техпроцессы продвинулись далеко вперед в своем развитии. Возникли более новые задумки:
Использование виртуальных миров за пределами развлечений
Просвещение
Цифровые занятия дают возможность проводить занятия в международном масштабе с эффектом абсолютного вовлечения. Представьте себе урок истории Античного Египта прямо у пирамид Гизеха или экспериментальную сессию по химии без угрозы реальных детонаций! Институты уже испытывают с лекциями в VR; в частности, МГУ организовывал пилотные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Деятельность
Социокультурные программы
Творчество и традиции
Экономика цифровых вселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Согласно изучению аналитической фирмы Newzoo за прошлый год:
Эти черты выделяют метавселенные от традиционных онлайн-игр или чат-комнат. В этом месте создается полная альтернатива материальной действительности – со своими нормами, экономикой и обычаями.
Вызовы эволюции виртуальных миров
Инженерные препятствия
Юридические вопросы
Защита информации
Психологические риски
Как русские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK показала свою площадку VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с сервисами расширенной виртуальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru вкладывает деньги в разработку общественных VR-аппликаций через дочерние компании MY.GAMES.
Столичный Технический университет начал учебный программу, в котором учащиеся учатся проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост численности {стартапов